- Dead a écrit:
- je serais intéressé par un petit topo des scénars de la journée!
Association d’Airsoft « Les Airgonautes »
1) SYNOPSIS
" On peut conquérir des milliers et des milliers d'hommes dans une bataille; mais celui qui se
conquiert lui-même, lui seul est le plus noble des conquérants. "
Siddhattha Gotama
Quand on arrive en ville…
Deux gangs se défient pour prendre le contrôle total de Coco City.
Sur fond de drogue et de blanchiment d’argent, les Bad Forest et les Digi Shadows veulent chacun
régner en maître.
Qui prendra le contrôle et imposera sa loi ?
2) LES EQUIPES
GANG BAD FOREST (BF) 10 mini
- Dress-code : camo forêt standard
- Objectif : capturer et conserver tous les drapeaux
- Bonus d’équipe au départ : n/c
GANG DIGI SHADOW (DS) 10 mini
- Dress-code : camo digital (même forêt) ou tout camo désert ou à ton clair (ex : multicam) ou uni ou
type ATACS ou camo Russe...
- Objectif : capturer et conserver tous les drapeaux
- Bonus d’équipe au départ : n/c
Tenues full noir, contractor et civil réservées aux PNJ.
EQUIPE PNJ 5 mini
Dress-code : contractor ou civil ou full noir
- L’armurier x1-2
- Le banquier x1
- Le scientifique x1
- Le dealer x1
- Les policiers x5
- Les assistants x6 max
BRIEFING PARTIE CA$H GUN GAME
3) REGLES DU JEU
Objectifs des gangsters :
>> capturer et conserver tous les drapeaux
Les drapeaux représentent les différents territoires de la ville.
Celui qui possède le plus de drapeaux en fin de partie gagne.
Début de partie :
Chaque gangster débute avec :
- une seule réplique type « pistolet » ou « fusil à pompe »
- un chargeur plein
- une carte d’identification
- (facultatif) une ou plusieurs répliques d’arme blanche type GN
- un peu d’argent (factice)
Les joueurs laissent toutes leurs autres répliques, billes, artifices… dans leur sac en zone neutre.
Capture d’un drapeau :
Hisser son drapeau sur le mât.
Le territoire peut être repris par l’adversaire qui descendra votre drapeau et hissera le sien,
SAUF si une étiquette jaune indiquant que le territoire est acquis définitivement.
Un mât acquis définitivement devient un point de respawn.
L’argent :
Il est nécessaire de gagner de l’argent pour payer ses munitions et son matériel supplémentaire
auprès de l’armurerie.
Les moyens d’obtenir de l’argent :
- voler ses adversaires (argent/drogue)
- remplir des missions pour des commanditaires (voir PNJ)
- placer de l’argent dans la banque (rapporte des intérêts)
- braquer la banque (contenant l’argent de l’adversaire)
- vendre de la drogue
La touche :
Il faut rester 30 secondes sur place lorsque l’on est touché.
Ce délai permet de se faire dérober son argent ou sa drogue, et de se faire soigner par un médecin.
Le soin médical :
Seul un médecin peut prodiguer des soins.
- il passe un scotch autour de la jambe ou du bras du blessé.
- si le patient a déjà 2 scotchs (déjà soigné 2 fois), il retourne à son respawn.
- une fois soigné, je joueur de retour en jeu crie : « RETOUR EN JEU ! »
4) L’EQUIPE PNJ
A la différence des gangsters, les PNJ quel qu’ils soient peuvent être équipés comme ils le souhaitent
et ont accès à leur munitions et matériel sans limite.
4.1) L’Armurerie
L’armurerie est tenue par l’armurier, et son assistant (facultatif).
Elle est située en zone neutre.
Elle permet d’acheter son équipement et ses munitions grâce à de l’argent uniquement.
La drogue ne fonctionne pas ici comme monnaie d’échange.
Une grille tarifaire est disponible à l’armurerie.
Les articles que vous pouvez acheter sont bien sûr uniquement votre matériel personnel resté en
zone neutre.
Il y a aussi des articles supplémentaires spécifiques comme par exemple :
- la capacité médecin
- l’étiquette jaune « territoire verrouillé »
L’armurier propose des missions rémunérées.
4.2) La Banque
La banque est tenue par le banquier, et son assistant (facultatif).
Elle est située en zone de jeu et peut-être contrôlée par un gang ou l’autre au gré des affrontements.
La banque permet de rentabiliser vos investissements selon une grille.
Plus longtemps votre argent est gardé par la banque, plus il vous rapportera.
Il s’agit d’un investissement sûr à la rentabilité modérée.
Une grille de rentabilité est disponible à la banque.
Le banquier peut proposer des missions rémunérées.
4.3) Le Labo
Le labo est tenu par le scientifique, et son assistant (facultatif).
Il est situé en zone de jeu et peut-être contrôlé par un gang ou l’autre au gré des affrontements.
Le labo permet de fabriquer de la drogue.
La production coûte de l’argent.
Pour rapporter de l’argent, la drogue fabriquée devra être revendue à un dealer.
Il s’agit d’un investissement à risque à forte rentabilité.
Une grille de rentabilité est disponible au labo.
Le scientifique peut proposer des missions rémunérées.
BRIEFING PARTIE CA$H GUN GAME
4.4) Le Dealer
Sans point de ralliement défini, il se balade sur le terrain. Il peut avoir des acolytes.
Le dealer achète de la drogue aux gangs pour la revendre aux habitants.
C’est donc lui qui transforme la drogue en argent pour les gangs.
Le dealer peut proposer des missions rémunérées.
4.5) La Police
Il n’y a pas de poste de police, mais l’armurerie est leur point de ralliement.
Les policiers effectuent des contrôles, recherchent de la drogue, interviennent quand il y a du
grabuge notamment à la banque et font respecter leurs lois.
Les policiers sont des PNJ, donc comme tous les autres personnages, ils sont réceptifs ou pas aux propositions honnêtes comme malhonnêtes.
Le chérif peut proposer des missions rémunérées.
4.5) Les autres PNJ
En fonction du nombre de PNJ disponible, il peut y avoir d’autres personnages sur le terrain.